L’engouement actuel et – en me drapant des atours d’un Cassandre au rabais, à venir pour tous les dispositifs portant haut l’étendard du « serious-game », ne cesse d’interpeller tous ceux qui œuvrent ou travaillent à la définition de nouveaux modèles d’apprentissage, indépendamment des moyens ou du format envisagés.
Mot gigogne s’il en est, le terme « serious-game » regroupe des réalités disparates, hétéroclites, voire fondamentalement opposées, dans leurs objectifs comme dans leurs procédés.
Pour s’en convaincre, il suffit de consulter la liste des projets retenus dans le cadre du volet numérique du plan de relance de l’économie française pour être édifié par la diversité des acteurs et des secteurs d’activités représentés : nouvel avatar de la convergence ou tour de Babel improbable ?
Diversité de sens, d’appréciation, d’approche, d’objectifs. Quel socle ou dénominateur commun pour tous ces projets ?
Si nous prenons comme exemples, de façon totalement arbitraire, trois projets, exemplaires, car publics, ayant fait l’objet d’une communication et de relais non négligeables, d’une visibilité dépassant largement le cadre des « experts » du sujet ; « Food Force », « StarBank » ou même « etremarin.fr » n’ont finalement en commun que leur volonté de « translater » les mécaniques « usuelles » ou acquises comme telles du jeu-vidéo (dextérité, adresse, récompense, actions opératives) dans un cadre qui n’est pas (ou pas que) fictionnel mais affirme une filiation avec « la vraie vie » (le cadre d’une action humanitaire, les situations auxquelles est confrontée la Marine Nationale, la « vie » interne d’une banque et de ses activités).
En cela, le marché naissant du serious-game semble suivre les mêmes fantasmes que l’industrie du jeu-vidéo, à savoir le mimétisme du réel comme argument d’efficacité. L’utilisation de la 3D (immersive ou non), vue comme un quasi pré-requis renforce encore cette injonction. Un serious-game, avant tout, et de plus en plus, cela doit faire « vrai ».
Et c’est justement là que le bât blesse. De quelle réalité parle-t-on ? D’une réalité physique, sociologique, politique, cognitive ? D’un plaisant salmigondis de tout cela ?
Premier hiatus : Les jeux-vidéos (sérieux, ludiques, ennuyeux, réussis ou ratés), en tant qu’œuvres non émergentes (elles n’existent que par le biais d’une démarche intentionnelle) produisent quelque chose. Ils sont une construction, certes légitime et cohérente, pouvant dans certains cas être persistante ou proposer les conditions de sa propre évolution ; ils n’en restent pas moins un assemblage, une production a posteriori d’une réalité au mieux « reproduite », plus généralement tordue pour répondre aux objectifs, à l’intention visés par son ou ses créateurs.
Ce procédé, commun à toute démarche créative, n’est pas en soi à questionner. C’est son utilité ou sa légitimation qui est sujette à caution. Une peinture ou une photographie, aussi « réaliste » est-elle n’est jamais le réel : elle en donne toujours « l’illusion », la « perception ». Elle est toujours un regard et un point de vue. Et par projection, ce regard et ce point de vue sont confrontés, mis en perspective par le propre regard ou point de vue de celui auquel cette « œuvre » est adressée.
De même pour les jeux-vidéo. La réalité proposée au joueur, même « enrichie » de tous les moteurs physiques, atmosphériques du monde, est toujours intentionnelle. Et c’est là où l’argument consistant à décréter « on peut apprendre avec un serious-game parce qu’il simule ou reproduit la réalité » me gêne.
L’évolution, « l’immersion », pour reprendre un terme à la mode dans cette réalité partielle, intentionnelle, ne peut constituer in fine l’objectif d’un serious-game. A poser cette réalité incomplète comme fin en soi, on en vient, en tant qu’utilisateur, à totalement l’occulter. Qui, après avoir « joué » à Food Force, a retenu autre chose que le largage de caisses depuis un avion ? Qui, en jouant à etremarin.fr a perçu les enjeux et les compétences mises en œuvre ? Comme pour les monstres caoutchoutés des films de série Z, on ne voit plus au bout d’un moment que le « deus ex machina » : les mécaniques du jeu, ses ficelles interactives.
Dans le même ordre d’idée, toutes les tentatives pour investir second-life comme lieu d’apprentissage se sont révélées vaines ou propres à la déréliction, tant cet espace ne propose rien, qui soit vecteur d’apprentissage.
Et c’est bien dans cette notion d’apprentissage que se trouve l’enjeu de tels dispositifs. Ce n’est pas l’environnement en soi qui compte, son « mimétisme » présupposé avec la réalité. Non, l’efficacité d’un « jeu sérieux » va au contraire résulter de la transposition des moyens vidéo-ludiques (narratifs, cognitifs, interactifs) en moyens d’apprentissage. Et c’est dans la péréquation entre les moyens utilisés et les objectifs d’apprentissage ou de formation que se situent les clés de succès de tels dispositifs. Ceux-ci (les moyens) doivent être choisis à la fois en fonction des compétences, des aptitudes, des comportements à identifier ou renforcer, mais aussi en fonction de la posture dans laquelle on souhaite placer l’utilisateur (questionnement, sécurité, analyse, découverte…).
De cette association naît l’intention du jeu et la façon dont il va conditionner ou structurer l’environnement ,« réaliste » ou non, dans lequel va évoluer le joueur / apprenant.
En poussant (avec une once de mauvaise foi, je l’avoue) le vice, on pourrait dire que les simulateurs de vol (ancêtres cappilo-tractés des serious games) sont légitimes, indispensables à l’entraînement des pilotes non parce qu’ils reproduisent leur « environnement réel, mais parce que les moyens mis en œuvre permettent la répétition des gestes, l’acquisition des réflexes ou la mise en œuvre des procédures nécessaires au développement de leurs compétences.
C’est avec cette ligne directrice, parfois courbe ou interrompue, que nous proposerons ici des exemples, illustrations, réflexions autour des moyens de l’apprentissage numérique, en portant l’ambition de défricher de nouveaux territoires pour la formation.


Bonjour. Je partage en partie vos vues sur le sujet… mais en partie seulement. Développer mon point de vue serait trop long… Si cela vous intéresse, j’ai écrit récemment un mémoire portant sur les serious games et le rapport entre les jeux vidéo et les apprentissages…
http://www.lamailloux.com/pdf/memoire_master.pdf.
Avec mon cordial salut à Pascal Faure…